本周原定主题是由艺术程序员Martin来给我们分享一个他正在做的Kinect+Processing互动艺术装置项目,但是由于最近工作繁忙导致身体不适,临时取消了计划,留了一些资料给我们自行研究一下,可能在4月20日F518的音乐节上可以看到他的作品。

这里有些参考资料的链接(Graffiti是一个可以将kinect用于processing的库):

Some informations:**

http://www.creativeapplications.net/processing/kinect-graffiti-tool-processing-kinect/**

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** Tuio Kinect: **

appears to be a good solution, but i did not get it to work.**

https://code.google.com/p/tuiokinect/**

http://www.vladcazan.com/previous-projects/kinect-dev/tuiokinect-tracking**

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** OpenNI:**

connection to kinect with SimpleOpenNI**

http://code.google.com/p/simple-openni/

由于主题临时取消,danfei童孩说趁着有时间先给咱表演一下“徒手更换PlayStation激光头”!(^o^)/ image

然后就换好啦!

由于动作太快以致于还剩许多时间,于是Chris边主动提出试讲一下他打算在周六IxDC体验设计公开课要演讲的一个主题——《设计师的工程实践》,主要剖析了设计师如何介入到项目里面的每个环节,以保证最终的产品能够最大程度符合自己的设计要求。

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按笔者个人理解,它的问题根源在于分工越来越细,特别是设计和制造分离的情况下,每一个人在自己的专业细分领域里的知识和对问题的理解并不一致,因此设计师如果想保证自己的想法切实可行,并且最终出来的效果能符合自己的目标,则需要很好地理解各个部分的衔接,尽量采取各种快速原型、测试样板等验证想法的工具(如Flash/Bootstrap/jQuery/Arduino/SketchUp等),通过快速迭代和不断修正,在各衔接的环节之间做好质量控制,以减少设计概念和最终成品之间的差异,确保最终产品能体现最初的想法。Chris还找了四个团队的案例来阐述这一观点,这里就不细说了。


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