最近读了一些国外关于retro games的资料,以及国外一位我很喜欢的叫James Hague的传统游戏程序员所写的一篇关于游戏程序爱好者的文章,里面都提到了一些上一代游戏开发人员的普遍认识——对于业余游戏编程的爱好者来说,写一个自己的游戏然后发布给其他人玩越来越难了。原因是各种电子技术的发展,图像、声音、特效、体感各方面的东西都变得越来越复杂和精致,需要庞大的团队以及海量的知识才能做出来一个游戏,同时由于游戏公司们的商业价值必须建立在这种技术壁垒之上,对于业余爱好者想使用这些技术非常困难,因此传统游戏个人开发者及业余游戏开发者(Hobbyist Game Programmer)的行业都几乎绝迹了。因此James Hague也保留了一份那些曾经的个人游戏开发者的列表(The Giant List of Classic Game Programmers)以及一份访谈录(Halcyon Days)来记录那个年代的历史。

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在国外,DIY的精神由来已久。在70-80年代的时候,正是个人电脑及游戏机上升得最快的时期,那时候的电脑往往会随产品附送一份厚厚的产品说明书(Manual),很多早期的游戏及软件开发者都是通过这样一份说明书来获取到编程指令的资料,设计出自己的软件来跑在机器上。尽管那时候大家写的还是汇编,但是机器远没有我们现在的个人电脑复杂。有许多个人开发者能够自己在家编写游戏和软件,然后把所有源代码通过本土的杂志发布给其他人,读者可以在家里自己的机器上输入这些代码,就能够跑起来作者所设计的软件。微软和Intel、苹果等大公司把个人电脑普及到全球的每个角落,让更多人能够使用这种信息化的科技,但经过各种各样的商业运作之后,产品说明书也只变成了一种类似傻瓜书(For Dummies)那样的手册,业余爱好者再也无法像以前那样轻易得到关于这些科技产品的原理和设计的信息了。

以前跟好朋友Mitch聊天时,他经常会跟我们灌输一种观念:真正的Hacker精神远不止于仅仅把一个东西破解,然后发明出它原本没有的功能,同时还在于我们不断地去 学习新的知识(Keep Learning)锻炼自己的技术(Refine our techniques) ,以及 保持开放的态度向社区分享自己的知识(Be Open and Sharing with the community) 。当我们这样做的时候,其实是帮助了更多的人去提高自己的创造能力,宣扬我们开放分享的观念,从而使我们的社会变得更好。

最近Chris Anderson在为他的新书《创客》大做宣传,公众们可能大部分只是多知道了3D Printing这样一个名词,却不知道背后的创客文化是如何影响着这场崭新的技术运动的。当我看到他为新书所做的讲座视频之后,我觉得略有些小失望。他长篇大论地讨论着这个技术革命带来的各种创新的商业模式,为我们描绘所谓的未来,先不说他的个人演讲水平不怎么有感染力,更失望的是他把这个运动定位到浓重的商业氛围里,又成为了一个早已在历史上屡见不鲜的画饼式泡沫概念。他应该把自己的书名改叫《3D打印——第三次工业革命》,而不是一种含糊了创客精神的商业文体。

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在现在的这个社会,我们早已疲于消费各种各样的商品,而无力做自己真正喜欢之事,创造自己的价值。我觉得创客文化兴起的根本原因不在于我们需要多么崭新的科技产品,而是 让大家重拾丢失已久的个人创造的愉悦感 。在加入了深圳DIY柴火创客空间之后,我庆幸的是自己终于找到了这样一帮热爱创造、学习技术以及分享知识的创客群体,他们来自各个不同的专业领域,白天他们上班时是设计师、工程师、老师,当下班后他们聚在一起的时候,谈的不是收入和消费,而是如何制造各种好玩的东西,用技术去实现天马行空的想法,如何让更多人能感受到这种乐趣。

在制作的过程之中,我们要面对DIY过程中的各种挑战,并且我们从战胜这些挑战中获得成就感。这就像当年的个人技术爱好者一样,我们现在大多数人都接受过高等教育了,也能熟练运用各种信息检索的技能,不像以前找一个技术专家那么困难,我们应该更有能力去创造自己的作品。创客空间正是这样一个优秀的平台给我们去促进跨不同专业之间的交流,降低技术壁垒的门槛,跨越知识领域的鸿沟。当我们有一个好的想法的时候,你可以在身边找到这方面的专家,给你有经验的的建议,当然更重要的是你亲自动手去把这个想法实现出来,同时吸引到跟你有共同想法的人一起去推动这件事的发展。在创造的过程之中,你得到了成功感,学习知识的满足感,与人合作的亲密感,互相分享时候的社会需求,这些才是人们内心缺乏而消费品替代不了的需求。

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简言之,创客的精神,就是主动创造,有效学习,以及社区分享。It’s not who you are underneath, but what you do that defines you. (注:这一句是为了提高搜索引擎索引成功率的 :P)